ИИ научился процедурно генерировать карты для шутеров с высокой разнообразностью
Группа исследователей представила работу, посвящённую процедурной генерации карт для шутеров от первого лица (FPS) с использованием алгоритма MAP-Elites — известного метода качественного разнообразия. В статье, опубликованной на arXiv, авторы сравнивают различные способы представления игровых уровней и предлагают два новых подхода.
Традиционно для описания карт FPS используются представления All-Black и Grid-Graph. Однако авторы ввели две новые схемы: Point-Line и Spatial-Layout, которые, по их утверждению, позволяют точнее характеризовать структуру уровней. Эти представления учитывают как топологические свойства (зависящие только от расположения элементов), так и эмерджентные свойства, оцениваемые через реальный игровой процесс.
Для оценки карт были определены метрики, описывающие их топологические и эмерджентные характеристики. Затем для эволюции популяции карт применялся алгоритм MAP-Elites со скользящими границами (MESB). Результаты показали, что новые представления генерируют карты с более высоким разнообразием и качеством по сравнению с ранее использовавшимися.
По данным исследования, ключевым преимуществом новых схем стала возможность создавать уровни, которые сложнее и интереснее для игроков. Авторы отмечают, что процедурная генерация с помощью MAP-Elites открывает путь к автоматическому созданию большого числа уникальных игровых локаций без ручной работы.
Работа может быть полезна разработчикам игр, стремящимся сократить время на дизайн уровней и повысить реиграбельность. Дальнейшие исследования предполагают тестирование полученных карт в реальных игровых сессиях с участием людей.





